İçeriğe atla

Brown Üniversitesi, öğrencilerine Amerikan tarihini yaşatmak için sanal gerçeklikten yararlanıyor

Brown Üniversitesi'nin Sanal Gerçeklik Misafir Sanatçısı Adam Blumenthal, sanal gerçekliğin yüksek öğrenimde kullanımının getireceği avantajları hararetle savunanlar arasında yer alıyor. Blumenthal ve öğrencilerinden oluşan ekibi, bir pilot projede Google'ın Jump kamerasını ve Tilt Brush uygulamasını kullanarak koloni tarihinin gölgede kalmış bir parçasına yeniden hayat verdi.

Boston Çay Partisi kadar bilinen bir olay olmasa da, Gaspee Olayı da Amerikan Devrimi'ne giden yolda eşit derece önemli bir etkiye sahipti. Rhode Island'ın Narragansett Körfezi'nde devriye görevindeki İngiliz gemisi Gaspee, koloni sakinlerine tacizde bulunuyor, onların ticari faaliyetlerine müdahale ediyordu. 1772'de Amerikalılar, düzenledikleri bir saldırıyla gemiyi ateşe verdi. Bu, Bağımsızlık Savaşı'na dönüşecek isyanın zeminini hazırlayan olaylardan biriydi.

Brown Üniversitesi'nde Geçici Öğretim Görevlisi ve Misafir Sanal Gerçeklik Sanatçısı olan Adam Blumenthal için tarihin bu unutulmuş sayfası, sanal gerçeklikle yeniden hayat vermek için mükemmel bir konu adayıydı. Blumenthal, "Top atışları ve denizdeki kovalamacalarla dolu etkileyici bir hikaye ama aynı zamanda ulusal açıdan da önemli. Bunu seçmemin bir nedeni, geçmişiyle gurur duyan bir Rhode Island'lı olmam, diğer nedeni ise Rhode Island tarihindeki bu hikayenin, VR'ın (Sanal Gerçeklik) da etkisiyle daha iyi öğrenilebileceğini düşünmem," diyor. Hikayenin geçtiği çoğu yer iyi korunmuş ve üniversitenin elinde bu deneye gerçeklik katacak arşivler ve kalıntılar var.

Öğrencilerinden oluşan ekibi ve bir Jump kamerayla Blumenthal, senaryo taslağını yazmaya, set tasarımını yapmaya ve öğrencilerin geçmişle etkileşime geçebileceği, detaylı sanal bir dünya oluşturmaya başladı. Blumenthal, "Sanal gerçeklikle ilgili en sevdiğim şeylerden biri, insanları aslında gidilmesi mümkün olmayan yerlere götürebilmeniz. Bu sefer de, onları yeniden hayat verdiğimiz geçmişteki bir zamana götürüyoruz," diyor. Civardaki koloni dönemi mekanlarında (bir on sekizinci yüzyıl tavernası, bir mahkeme salonu, Bağımsızlık Bildirgesinde imzası bulunan kişilerden birinin evi ve bir geminin kaptan köşkü) çekilen çeşitli sahnelerde, tarihi yeniden canlandırırken Blumenthal, öğrencilerin yanı sıra oyunculardan da destek almış. Ancak bir film prodüksiyonunun aksine, bu düzenekte on altı kamera kullanılarak 360 derecelik stereoskopik görüntüler ve 8K'ya ulaşan bir çözünürlük elde edilmiş.

"VR'ın şaşırtma faktörü, öğrencinin aklına giden yolda önemli bir nokta."

Adam Blumenthal, Geçici Öğretim Görevlisi ve Misafir Sanal Gerçeklik Sanatçısı, Brown Üniversitesi

Geçmişe hayat vermek

Go-Pro Odyssey'i temel alan Jump kameranın kullanımı ve taşınması kolaydır. Tripodun kurulmasından sonra kameralar 16 micro-SD karta 3D video kaydeder. Ardından videolar Google'ın Jump programına kolayca yüklenerek kesintisiz bir bütün oluşturacak şekilde birleştirilir. Video, kısa bir post prodüksiyon çalışması ve renk düzeltme işlemiyle birlikte bir gün içinde kurulup çekilebilir. Blumenthal, bu rahatlığın özellikle öğrencilerle çalışırken işe yaradığını belirtiyor: "Kolayca bir şeyler üretebiliyor, sonra da ona derinlik katmak için Google Cardboard'da görüntüleyebiliyorsunuz."

Prodüksiyon sırasında ekip, 3D sahnelerin resimli taslaklarını hızlı şekilde oluşturmak için Google'ın 3D çizim aracı Tilt Brush'ı kullandı. Ayrıca, "Tilt Brush çizimlerinin 2D veya 3D öğelerle birleştirildiği," Blumenthal'ın tanımıyla "sanal gerçeklik diaromaları" oluşturulurken yine Tilt Brush kullanıldı. Örneğin, bu yolla bir sahneye dönemin mobilyalarını eklenebiliyor, bir figür sanal ortamdan çekilebiliyor ya da sanal ortama uyacak hale getirilebiliyordu. Unity iş akışı kullanan ekip, Tilt Brush taslaklarını, önceden oluşturdukları üç boyutlu dünyaya entegre etti. 3D modelleme araçları konusunda hiç deneyimi olmayan öğrenciler bile Tilt Brush'a kısa sürede alıştı. Blumenthal, "İnanılmaz bir araç," diyor ve ekliyor "Öğrenmesi o kadar kolay ki, birine çabucak öğretiyorsunuz ve hemen işe girişip ortam yaratmaya başladığını görüyorsunuz." Gaspee Olayı'nın prototipi sanal bir müze gibi: Öğrenciler alanları her açıdan görebiliyor ve alandaki nesnelerle etkileşime geçebiliyor. Örneğin, duvardaki bir tabloya dokunarak Gaspee'nin yanışını gösteren 360 derecelik bir videoya ulaşabiliyorlar. Kullanıcı testleri sırasında öğrenciler bu videolardan, oyun tarzı 3D ortamlardan aldıkları kadar keyif aldılar.

Gaspee projesi, Blumenthal'in Brown'da danışman olarak yer aldığı çok sayıda projeden sadece bir tanesi. Brown tıp fakültesi ve Brown Tıbbi Simülasyon Merkezi'ndeki öğrencilerle de çalışan Blumenthal, Jump kamerasını kullanarak bir ameliyat odası maketinde simüle edilen operasyonların 360 derece görüntüsünü kaydediyor. Yüksek hızlı, yüksek basınçlı simülasyonlar yüksek kalitede panoramik videoyla kaydedildiğinde öğrenciler ve öğretim görevlilerinin, ekip performanslarını gözden geçirme fırsatı oluyor. Operasyon sonrası brifinglerde hareketleri yavaşlatabiliyor, ameliyat odasının her bileşenini inceleyebiliyorlar. Geçmişe hayat vermenin yanı sıra Blumenthal, VR'ın uzak yerlere ulaşmak (deniz altındaki yanardağlar veya Mars yüzeyi gibi) veya kritik becerilerin alıştırmasını yapmak (cerrahi gibi) için özellikle ideal olduğunu vurguluyor. VR, Blumenthal'in ifadesiyle "kendi kendine keşif deneyimi" sağlıyor. Başarısızlıkların sorun yaratmayacağı güvenli bir alan yarattığından ve başarısızlıklardan öğrenme fırsatı sunduğundan, sonunda sanal olarak bir şeyler kırılıp havaya uçsa bile öğrenciler VR deneyiminde keşfedebiliyor ve öğrendiklerini uygulamaya geçirebiliyor. VR, öğrencileri aktif katılımcılara çevirerek deney yoluyla öğrenmeyi mümkün kılıyor.

Öğrencilerin etkileşimini geliştirmek

Blumenthal için VR'ı eğitime entegre etmenin nihai hedefi tam olarak "öğrencilerin kendi öğrenim süreçleriyle etkileşime girmesini sağlamak". Kısa süre önce Gallup tarafından yapılan bir araştırmaya göre, ABD'deki tüm devlet okulu öğrencilerinin ancak yarısının eğitim süreçleriyle etkileşime girdiğinden bahseden Blumenthal, VR'ın gelecek vadeden bir yol olduğunu düşünüyor. Düşüncelerini, "Lise öğrencileri şu anda bir önceki yüzyılda dizayn edilmiş okullarda ders görüyor," şeklinde ifade eden Blumenthal, VR'ın eğitime eklenmesi halindeyse "eğitsellikten uzaklaşmadan video oyunları kadar çekici bir deneyim sunulabilir. Benim yapmak istediğim de bu," diyor.

Gaspee Olayı sadece bir başlangıç. VR'ın eğitimde kullanımıyla ilgili çok fazla araştırma olmasa da Blumenthal, Cardboard gibi araçlar daha erişilebilir hale geldikçe ve kendi projesi gibi projeler duyuldukça VR'ın okullarda daha önemli bir rol oynayacağını düşünüyor. Brown'da, öğrencilerin Daydream gibi yeni araçlarla deneyler yapabileceği bir stüdyo ekibi toplayan Blumenthal, şimdiden öğrencilerin Google Expeditions'la kendi sanal gerçeklik turlarını oluşturabileceği bir kurs planlıyor. En sonunda ise, Brown'ın tam donanımlı bir Sanal Gerçeklik Prodüksiyonu bölümü açmasını ve kendi bünyesinde, VR'ın eğitimde kullanımını destekleyecek bir araştırma enstitüsü kurmasını hayal ediyor. Blumenthal sözlerini, "VR'ın şaşırtma faktörü, öğrencinin aklına giden yolda önemli bir nokta," diyerek tamamlıyor. "Bir ders kitabının sayfalarına saklı deneyimi alıp öğrencileri o ortama sokmak ve bilgiyi aktarmak… Bu müthiş etkili bir yöntem."

"VR eğitim amacından uzaklaşmadan bilgisayar oyunları kadar çekici bir deneyim sunabilir."

Adam Blumenthal, Geçici Öğretim Görevlisi ve Misafir Sanal Gerçeklik Sanatçısı, Brown Üniversitesi

Güncellemeler, içgörüler, kaynaklar ve daha fazlası için buradan kaydolun.